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Text File  |  1986-04-18  |  5KB  |  94 lines

  1.                      PACKMAN PROGRAM DESCRIPTION
  2.                      ===========================
  3.  
  4. SCREEN LAYOUT
  5. -------------
  6. The score appears at the upper left. The screen number is shown at the
  7. far right.  The remaining  PACKMEN are  also shown in the upper right.
  8. The prompt  area is  in the center of the status area above the center
  9. "tunnel" exit.  The prompts  indicate readiness  to start/resume play,
  10. display bonus points for capturing a monster or prize, etc.
  11.  
  12. CONTROLS
  13. --------
  14. The player  controls PACKMAN's  direction using  either the four arrow
  15. keys (make  sure [NumLock] is not accidently pressed!) or, optionally,
  16. via joystick.  The player  indicates his  choice  simply  by  pressing
  17. either a  cursor key or joystick "fire" button to start/resume play in
  18. response to  the READY! prompt. Thus, it is even possible to alternate
  19. between keyboard  and joystick(s) during the game. The joystick button
  20. may also be used to respond affirmatively to the new game prompt.
  21.  
  22. Pressing [CTRL][END] during play causes the program to end immediately
  23. and return to DOS.
  24.  
  25. Note: This  program assumes  the joysticks  are wired such that resis-
  26. tance values  increase from left to right and top to bottom, following
  27. the convention for screen pel coordinates.
  28.  
  29. SCORING
  30. -------
  31. Dots:....................10 points
  32. Power Capsules:..........50 points
  33. "Scared" Monsters:......200,400,800, or 1600 points
  34. Prizes:
  35.      Screen 1:..........100 points (Cherries)
  36.      Screen 2:..........300 points (Strawberry)
  37.      Screen 3:..........500 points (Apple)
  38.      Screen 4:..........700 points (Grapes)
  39.      Screen 5:.........1000 points (Key)
  40.      Screen >=6:.......2000 points (Randomly chosen symbol)
  41.  
  42. A bonus PACKMAN is awarded at each 10,000 point plateau.
  43.  
  44. GAME DESCRIPTION
  45. ================
  46. The objective  is for  PACKMAN to  score as many points as possible by
  47. devouring dots,  prizes, power  capsules, and "scared" monsters, while
  48. avoiding fatal collisions with "mean" monsters. A screen ends when all
  49. 180 dots  and four  power capsules are cleared. The game ends when the
  50. player loses his last PACKMAN.
  51.  
  52. As play  starts/resumes, the  four monsters emerge from their "pen" in
  53. the center  and begin  searching for  PACKMAN.  At  first,  they  move
  54. randomly about  the maze,  checking out the corridors ahead and to the
  55. sides. As  soon as  a monster  sees PACKMAN,  it begins  to chase him.
  56. PACKMAN may be spotted even if only partially visable in a corridor.
  57.  
  58. Chasing basically  entails this:  If PACKMAN  is in sight, the monster
  59. will head directly toward him. If PACKMAN then ducks out of sight, the
  60. monster will  remember where  he was  last seen  and the  direction he
  61. turned, and  will try  to proceed to that point and turn the same way,
  62. after which  it reverts  to its searching algorithm. The monsters also
  63. forget the  trail when  exiting the tunnels or passing in front of the
  64. pen exit.
  65.  
  66. The monsters  normally do  not look  backwards or reverse their direc-
  67. tions arbitrarily.  Therefore, PACKMAN  can follow  a monster  without
  68. being seen.  However, since  the monsters  cannot run over each other,
  69. collisions between  monsters  may  result  in  one  or  both  suddenly
  70. reversing  their  course,  unexpectedly  trapping  PACKMAN  if  he  is
  71. careless.
  72.  
  73. When PACKMAN  eats a  power capsule, all monsters outside the pen turn
  74. blue, slow to half-speed, and attempt to flee if they see PACKMAN. The
  75. first monster  PACKMAN catches  is worth 200 points, doubling for each
  76. subsequent monster.  When a  monster is captured, its disembodied eyes
  77. make a  beeline back  to the  pen, where  it is  reincarnated and  re-
  78. emerges. After a short time, the blue monsters flash white three times
  79. and revert to their normal dangerous state.
  80.  
  81. The prize  appears twice per screen, staying for a time for PACKMAN to
  82. claim it,  then disappearing.  The first  appearance is sometime after
  83. one-third to two-thirds of the dots are cleared from the screen.
  84.  
  85. Each screen  is progressively  more difficult  than the  last. For the
  86. first  several  screens,  PACKMAN  is  considerably  faster  than  the
  87. monsters in  open corridors,  so he can usually out-run them unless he
  88. gets himself  trapped or  is slowed  by eating  a long  string of dots
  89. (eating slows  his speed by one-third). However, with each screen, the
  90. monsters become  faster relative to PACKMAN, and remain frightened for
  91. shorter length  of time. By the tenth screen, the power capsules cease
  92. to have  any effect  at all. Also, the prizes appear for progressively
  93. shorter intervals.